¿Qué ha pasado con Abandoned? Esta es una pregunta incómoda, una cuestión que ha quedado flotando en una habitación en la que estábamos hirviendo de la emoción ante un anuncio que nunca ha llegado. A lo largo de meses, fuimos observando como la pompa que rodeaba a un juego que aún no ha salido se ha acabado desinflando hasta agotar las expectativas que había a su alrededor. Blue Box, estudio que arrastraba un historial de sinsabores, tenía una carga sobre él: rumores sobre cómo Kojima está detrás de una obra que reinventará el género de terror y cargada con muchas promesas sin cumplir. El botón de continue nos marca novedades en 2022, pero la paciencia de los jugadores se agotó hace mucho. Y es que las promesas deben de ser sólo la antesala de una partida que esté a la altura. Hoy en MeriStation recordamos aquellas campañas de márketing grandilocuentes que acabaron anticipando un lanzamiento desastroso. Al menos, No Man's Sky, cuyo lanzamiento estuvo condenado por una campaña mal gestionada, tuvo un final feliz.
El caso de Abandoned fue un cóctel de una mezcla peligrosa: un teaser escueto y una ristra de rumores confeccionados por una comunidad sedienta. Y, sobre todo ello, la sombra de un diseñador que es todo un maestro de la creatividad y las campañas excéntricas y misteriosas: Hideo Kojima.
Silent Hill es uno de esos títulos que no ha sobrevivido bien el paso del tiempo, si bien revolucionó el género del terror de supervivencia hasta permanecer a día de hoy como un referente. Tras Silent Hill 4, la saga se desvirtuó de sus orígenes hasta caer en el olvido y esto ha alimentado el posible remake del título original. Silent Hills, el proyecto cancelado de Hideo Kojima, puso un punto y final amargo a los deseos de los fans, si bien alimentó los rumores de que el próximo proyecto del diseñador con su propio estudio sería un videojuego de terror.
Y entre esta vorágine de rumores llegó en abril de 2021 un teaser de un título llamado Abandoned, a manos del estudio Blue Box. Su única descripción rezaba “cinematic survival horror shooter”. Jason Schreier había analizado en junio de 2021 la situación de una bola de nieve demasuado gruesa. “Los seguidores montaron una comunidad de Reddit para resolver el misterio. […] El hype se ha alimentado, en parte, por el mítico historial de Kojima de perfomances y maniobras. En el pasado, esta leyenda viva del videojuego ha creado compañías falsas y contratado actores. Para muchos, los diversos comentarios y acciones de Hasan Kahraman, el director de Blue Box, contienen discrepancias extrañas y encajan con los patrones de Kojima”.
Acostumbrados a las pistas sutiles que Kojima ha dejado durante otros lanzamientos, las teorías que circularon por Reddit eran a cada cual más rebuscada que la anterior. Desde que las iniciales de Hasan Kahraman coincidían con las de Kojima, pasando porque los horarios de los tweets eran más propios del huso horario en Japón que en Europa, incluso que el mismo Kahraman era un actor, puesto que era demasiado atractivo. El mismo director de Blue Box tuvo que desmentir en Bloomberg toda la ristra de rumores y afirmar que su obra no tenía nada que ver con Kojima, que él se dedicaba al diseño de videojuegos y que su estudio estaba formado por un grupo de amigos. “No importa cuántas veces intente desmontar toda esta bola de nieve. La gente no se lo cree y espera algo que no está. Me irrita muchísimo”.
Pero, ¿cómo desaprovechar tanta atención desmesurada? Un tuit ambiguo en la cuenta de Blue Box mostraba un juego del ahorcado con unas siglas que podrían corresponderse con Silent Hill, como recopila Salva Fernández en MeriStation: “Consciente o no, un tuit –ya borrado- dejaba entrever que a lo mejor su juego respondía a las siglas de Silent Hill. Se generó un torrente de menciones, comentarios y demás que llevaron al estudio, primero, a borrar el mensaje; y segundo, a recalcar que no tenían nada que ver con Silent Hill. La bola de nieve se iba haciendo grande y se marcaron dos perfiles: los que siguen pensando que es otra jugada de Kojima y los que piensan que a un nuevo estudio independiente se le ha ido de la mano el asunto”.
No obstante, la hecatombe de Abandoned llegó con una promesa que ni el mismo estudio pudo cumplir. Tras varios retrasos —y los retrasos continuos acaban minando la confianza del usuario— , el 25 de junio llegaría a PlayStation 5 una aplicación con la que se nos mostraría una experiencia innovadora. Salva Fernández recopiló con enfado el desastre que aconteció después: “Y cuando fueron las 16h, salió otro vídeo del director diciendo que retrasaban la app para agosto. Con más o menos acierto has generado atención y expectativas. Has mantenido una cuenta atrás. Y cuando acaba, nos emplazas hasta agosto. Si la decepción tras el tuit borrado sobre las siglas de Silent Hill ya fue grande, lo del viernes fue directamente una tomadura de pelo. La sensación es de una pereza a niveles insospechados, con una estrategia de comunicación que ha llevado al desengaño absoluto. Vista desde cualquier perspectiva. Si realmente son un estudio independiente, la manera de dilapidar la posición de privilegio que te dio el blog de PlayStation, buscando una repercusión vacua da para estudiarse en las universidades, es de traca. Si al final hay algo detrás de envergadura (con o sin Kojima), la sensación es que no todo vale”.
Como punto y seguido, llegó la supuesta experiencia en tiempo real, que consistió en un breve teaser de 3 segundos que no estaba a la altura, ni de lejos, de los que se esperaba. El mismo Kahraman reconoció en NME que su campaña había sido un desastre: “Todo empezó con problemas con el motor cuando nos llegó el retraso del parche y no pudimos resolverlo. No estábamos solos, teníamos otros equipos trabajando con él, con lo que se nos fue de las manos. A lo mejor es porque usamos Unreal Engine 5, que es un early access, pero no lo recomiendo para un proyecto así. Pero lo hicimos porque necesitábamos sus características. El lanzamiento no fue bien. Pero con el debido tiempo añadiremos más contenido y más gente se dará cuenta”.
Actualmente, tras Abandoned se ha escrito un punto y aparte, con la promesa de que en 2022 habrá novedades. Sus redes sociales han pasado a una actitud más discreta. Pero tras el historial de desastres del estudio y sus episodios de un choque de trenes, poca confianza queda entre el público.
I liked a @YouTube video from @andrew_osu https://t.co/VKaW6Qfkq7 Mac Tip: How to relaunch Finder on the Mac
— AmandaR(Filmmaker) Wed Mar 09 20:33:17 +0000 2016
Sobre un folio rojo, en letras negras rezaba en inglés: “John Romero te va a convertir en su zorra. Agáchate y chúpala”. Este slogan arrogante y agresivo fue el estandarte de Daikatana, lo que sería la próxima obra maestra de uno de los dioses de la industria, quien se había consagrado con Doom, No obstante, como bien describía US Gamer, este anuncio se acabó convirtiendo en una broma maldita: “¿Promover tu juego con imaginería de violación? Probablemente no fue la mejor idea. Y este anuncio desafortunado proyectaría sobre Daikatana una sombra larga y oscura. El juego no se lanzaría hasta tres años más tarde”.
La arrogancia suele ser mal recibida entre el público, y un anuncio tan provocador, ideado por Mike Wilson, no iba a quedar exento. Para comprender el contexto, es necesario analizar el fenómeno de estrella del rock que rodeaba a la figura de John Romero, como hace US Gamer: “Si los famosos de otros medios pueden permitirse cierto grado de ostentación, ¿por qué no las súper estrellas del videojuegos? Para el friki miedo, John Romero era la prueba de que cualquiera podría pertenecer a un mundo que sólo estaba destinado a los extrovertidos guapísimos que no distinguían una línea de código de una raya de coca, a pesar de que John Romero lucía y luce una espléndida melena”.
Así, la mentalidad de tratar al desarrollador como una estrella del rock se tradujo en la propia gestión de Ion Storm. “El nuevo negocio sufrió de los problemas que se esperan cuando tienes a gente muy joven con egos muy grandes y mucho dinero", estudia US Gamer. "Y trabajar en un proyecto con la ambición y el enfoque de Daikatana, la producción sólo tiene un destino: salir ardiendo”.
Daikatana sería una aventura de viajes en el tiempo a lo largo del planeta, con compañeros controlados por inteligencia artificial y más armas y enemigos de las que jamás se habían visto en un FPS. Y Ion Storm estaba convencido de que el juego se lanzaría para la campaña navideña de 1997. En la revista TIME, el propio Carmack, ex compañero de Romero, desdeñó la posibilidad de que un título de tal magnitud se completara en 7 meses.
Ion Storm presentaba la filosofía de la opulencia, y se organizaban jornadas de puertas abiertas para que los jugadores conocieran el estudio y se maravillasen ante el despliegue de medios: los mejores equipos informáticos y mobiliario del mercado, salas de recreo con billar y guitarras, etc.No obstante, la belleza de Ion Storm ocultaba una administración nefasta, como narra Vida Extra: “Los artistas provenían de dibujar cómics en la Marvel y apenas sabían modelar, texturizar o cómo empezar a trabajar con un motor gráfico como ‘Quake’. Los programadores se las vieron y se las desearon para integrar el delirante plan de Romero en un vetusto motor gráfico que ya llevaba un par de años en el mercado y que no estaba pensado para eso, los diseñadores de gameplay y escenarios eran buenos creadores de mapas para la comunidad online de Quake pero no resultaron ser trabajadores eficientes y ni mucho menos capacitados”.
Efectivamente, cumplir con la fecha de entrega de Daikatana implicaban jornadas maratonianas que, además, no alcanzarían a dar el resultado prometido. Durante la E3 de 1997, John Romero recibió la primera bofetada: Quake II (id Software) se presentaba con Tech II, un nuevo motor gráfico que dejaba a Daikatana desfasado. Para ofrecer una obra a la altura, se tuvo que prolongar el desarrollo del juego y retrasar su inicial lanzamiento para la campaña navideña.El ambiente dentro de Ion Storm distaba mucho de la imagen glamourosa que había vendido al mundo: las tensiones entre John Romero y Todd Porter eran constantes. US Gamer, además, documenta: “Ion Storm se había quedado sin la mitad de sus 85 empleados, entre despidos y cartas de renuncia. Y, según los informes de antiguos empleados, Romero lidiaba con el estrés ausentándose de la oficina”.
El proceso creativo continuó despeñándose entre demos con fallos técnicos que lo hacían injugable. Finalmente, Daikatana salió en 2000 y no había alcanzado la brillantez de Quake II. Sin llegar a ser un juego pésimo, sí ofreció un resultado mediocre en comparación con otros títulos del momento. Chris Divine, guionista del juego, explica cómo Daikatana terminó de poner el último clavo en el ataúd con un lanzamiento que no cubría la inversión en el juego: “Como era predecible, a Daikatana le cayeron palos por la crítica, mientras que Deus Ex conseguía galardones. Ambos consiguieron dinero para Eidos, pero las desbandadas de empleados, despidos, denuncias y rencillas sellaron el destino de Ion Storm. Tras el lanzamiento de Anachronox, Eidos tiró del cable. Fin del juego”.
Dicen que la curiosidad mató el gato, y ese refrán es el que resume el grandilocuente experimento social de Curiosity: What’s inside the cube? de Peter Molyneaux junto con el estudio 22Cans. En él, se nos mostraba una austera habitación gobernada por un gigantesco cubo que, a su vez, estaba formado de otros tantos cubos pequeños. Cada capa estaba acompañada de mensajes misteriosos y el objetivo era sencillo: llegar al núcleo del cubo. Los jugadores debían pulsar los cubos pequeños para ir haciendo desaparecer capas y capas hasta encontrar la meta y, en cada capa, había una pista sobre qué nos aguardaba en el interior.Destruir cada cubo pequeño suponía una pequeña cantidad de monedas a modo de recompensa, que después serían empleadas para mejorar las habilidades del jugador y así potenciar su progreso.
Wired documentó el fenómeno social que se generó alrededor del cubo enigmático. Las expectativas estaban alimentadas por la misma figura de Peter Molyneux, quien se había granjeado una fama de hiperbolizar promesas sobre juegos que después no estarían a la altura. Sobre Curiosity, no fue parco: “Hay algo que no hemos contado sobre el cubo. Cuando juegas, estás haciendo algo más. No te das cuenta, pero sí. No sólo estás haciendo cosas en el cubo. No eres conscientes, pero estás haciendo una cosa en otro sitio a la vez”. Para más inri, el trofeo que aguardaba a quien llegara al núcleo sonaba goloso: no sería dinero, pero sí un secreto que “le cambiaría la vida”.
Curiosity: What’s inside the cube? Era una aplicación gratis con posibles microtransacciones que acabó atrayendo a 5 millones de jugadores a lo largo de 6 meses. Su mecánica sencilla, su accesibilidad y el aliciente de un premio que podría “cambiarte la vida” fueron suficientes para enganchar al público. “Algunos jugadores aspiran a una mayor eficacia: pulsando rápido para conseguir combos y más monedas", recuerda Wired. "Otros se limitan a escribir mensajes o hacer dibujos obscenos sobre el cubo, siendo conscientes de que el tamaño del canvas permitirá que otro jugador lo veo después de un buen rato”.
Finalmente, el 26 de mayo de 2013, Bryan Henderson, un escocés de dieciocho años, destruyó el último cubo. En su entrevista para Wired, confesó: “La gente me va a odiar, pero es que sólo me metí en el juego esta mañana temprano y al cabo de una hora gané”.
Pero, ¿cómo cambió la vida del joven? Al llegar al centro del cubo, se desveló su recompensa: Molyneaux, en un vídeo, le explicó que sería el dios de su próximo juego, Godus. Henderson trabajaría codo a codo con 22Cans para diseñar las normas y ética sobre las que se edificaría el nuevo título. Asimismo, Bryan recibiría una recompensa más sustancial: un porcentaje de las ganancias del dinero que gastaran los jugadores en Godus.
¿Era ser un dios virtual lo que esperaban los exploradores del cubo? Con todo, Curiosity supuso un impacto en la industria y la reafirmación de una figura tan polémica como Molyneaux. Y es que la propia experiencia de juego es, finalmente, la mejor prueba de que una promesa esté a al altura de nuestros deseos.